VR現(xiàn)況深度解讀 虛擬現(xiàn)實(shí)醫(yī)療潛力佳
2016年05月13日 14:39$artinfo.Reprint點(diǎn)擊量:1261
虛擬實(shí)境(VR)在2016年成為市場(chǎng)火熱話題,吸引各家廠商積極投入布局。目前VR多掌握在美國(guó)和日本企業(yè)手上;而應(yīng)用則以運(yùn)算科技與游戲?yàn)橹鳌V档米⒁獾氖牵琕R醫(yī)療應(yīng)用潛力可期且目前投入者較少,有機(jī)會(huì)成為群雄競(jìng)逐的新戰(zhàn)場(chǎng)。
虛擬實(shí)境是透過(guò)電腦科技建構(gòu)出一個(gè)三度空間虛擬世界,并藉由人機(jī)介面讓使用者進(jìn)入虛擬世界中,就如同身處在真實(shí)世界一般。虛擬實(shí)境應(yīng)用廣泛,舉凡:游戲娛樂(lè)、飛航訓(xùn)練、作戰(zhàn)訓(xùn)練、手術(shù)訓(xùn)練等。
什么是虛擬實(shí)境?虛擬實(shí)境主要類型有那些?虛擬實(shí)境所屬國(guó)家別分布如何?所屬領(lǐng)域別以及行業(yè)別分布又是如何?重要技術(shù)與應(yīng)用項(xiàng)目又有那些?
融合AI/云端運(yùn)算技術(shù)VR提供真實(shí)臨場(chǎng)感
虛擬實(shí)境(Virtual Reality)簡(jiǎn)稱VR,是整合電腦圖像、電腦仿真、人工智慧、感測(cè)器、顯示器、云端運(yùn)算等技術(shù),利用電腦模擬技術(shù)產(chǎn)生一個(gè)三度空間虛擬世界,并提供使用者視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)或是觸覺(jué)的感官模擬體驗(yàn)感受,進(jìn)而讓使用者有如身歷其境般地觀察三度空間內(nèi)的事物,甚至與之進(jìn)行互動(dòng)。
當(dāng)使用者進(jìn)行位置移動(dòng)時(shí),包括頭部或是身體,電腦可以立即執(zhí)行復(fù)雜的運(yùn)算,并將三度空間影像訊息傳回顯示裝置,讓使用者產(chǎn)生親臨現(xiàn)場(chǎng)般的體驗(yàn)感受。虛擬實(shí)境的種類,包括:融入式虛擬實(shí)境、桌上型虛擬實(shí)境、模擬器式虛擬實(shí)境以及投影式虛擬實(shí)境。
融入式虛擬實(shí)境
在使用者所處虛擬環(huán)境中,利用感官模擬輸出裝置,讓使用者*融入三度空間虛擬世界。
桌上型虛擬實(shí)境
使用一般多媒體電腦與虛擬實(shí)境軟體,并搭配鍵盤、滑鼠等設(shè)備即可進(jìn)行操作。
模擬器式虛擬實(shí)境
必須能夠真實(shí)地模擬實(shí)際環(huán)境,并完整的模擬特定操作介面與設(shè)備,像是手術(shù)訓(xùn)練、飛行訓(xùn)練、射擊訓(xùn)練、作戰(zhàn)訓(xùn)練等。
投影式虛擬實(shí)境
使用投影機(jī)將虛擬影像投射到螢?zāi)簧希褂谜呖梢酝高^(guò)配載3D眼鏡體驗(yàn)三度空間虛擬世界。
虛擬實(shí)境的硬體設(shè)備以顯示裝置為主,像是頭盔顯示裝置以及3DTV,目前市場(chǎng)上以頭盔顯示裝置較為蓬勃發(fā)展。
頭盔顯示裝置又可以區(qū)分為:搭配使用智慧型手機(jī)的頭盔顯示裝置以及內(nèi)建3D顯示系統(tǒng)的頭盔顯示裝置,前者代表性產(chǎn)品比方像是Gear VR與Google Cardboard。
后者代表性產(chǎn)品,比方像是Oculus Rift與Play Station VR。
虛擬實(shí)境探勘
為了因應(yīng)的趨勢(shì)與市場(chǎng)變化,廠商積極提出研發(fā)計(jì)畫進(jìn)行創(chuàng)新技術(shù)開(kāi)發(fā),重要的技術(shù)成果也必須加以保護(hù),藉以避免因競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手抄襲或模仿而喪失競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
對(duì)此,科技界主要是透過(guò)申請(qǐng)程序來(lái)進(jìn)行技術(shù)成果的保護(hù),其他廠商也能夠藉由系統(tǒng)化探勘與分析,進(jìn)一步可以了解特定領(lǐng)域技術(shù)趨勢(shì)以及特定廠商布局動(dòng)向,同時(shí),也得以避免或是提早因應(yīng)未來(lái)可能招致的侵脅。
本文以美國(guó)暨商標(biāo)局(USPTO)公告的核準(zhǔn)作為檢索資料來(lái)源,并透過(guò)“資策會(huì)地圖探勘分析平臺(tái)”,進(jìn)行檢索、分析以及資料下載與整理。
針對(duì)虛擬實(shí)境進(jìn)行分析,藉此掌握虛擬實(shí)境研發(fā)投入的情形,進(jìn)一步瞭解技術(shù)動(dòng)向,以及對(duì)產(chǎn)業(yè)可能造成之影響。
檢索期間設(shè)定為:1996/01/01到2016/1/15,并以虛擬實(shí)境關(guān)鍵廠商為基礎(chǔ),佐以關(guān)鍵字及關(guān)鍵欄位等項(xiàng)目進(jìn)行檢索。
其中,關(guān)鍵廠商包括:Google、微軟(Microsoft)、Oculus VR、SONY、Immersion Corporation、SEGA等;關(guān)鍵字為VirtualReality等;分類項(xiàng)為345/008(UPC)、A63F1300(IPC)、A63F*(IPC)、G02B2701(IPC)等;關(guān)鍵欄位以標(biāo)題、摘要、請(qǐng)求項(xiàng)、說(shuō)明為主。同時(shí),針對(duì)檢索結(jié)果進(jìn)行研判與調(diào)整,zui后,篩選出八百七十件虛擬實(shí)境美國(guó)進(jìn)行分析。
美日掌握多數(shù)VR以游戲領(lǐng)域應(yīng)用居多
首先,透過(guò)資料探勘(Data Mining)功能并針對(duì)八百七十件虛擬實(shí)境進(jìn)行國(guó)家別(Country)、行業(yè)別(Sector)以及領(lǐng)域別(Field)分析。
其次,針對(duì)八百七十九件虛擬實(shí)境進(jìn)行技術(shù)與應(yīng)用項(xiàng)目比對(duì)分析,藉此掌握虛擬實(shí)境涉及的重要技術(shù)與應(yīng)用項(xiàng)目分布情形。
國(guó)家別分析
根據(jù)美國(guó)核準(zhǔn)首頁(yè)之記載資料,每一件皆可對(duì)應(yīng)到某國(guó)家別,據(jù)此進(jìn)行資料探勘分析。
針對(duì)八百七十件虛擬實(shí)境權(quán)利人所屬國(guó)家別進(jìn)行比對(duì)分析,進(jìn)一步掌握虛擬實(shí)境研發(fā)投入情形以及技術(shù)成果分布。
分析結(jié)果發(fā)現(xiàn),虛擬實(shí)境權(quán)主要集中在美國(guó)與日本權(quán)利人手中。
其中,美國(guó)握有權(quán)占比達(dá)到67.7%、日本占比達(dá)17.5%,合計(jì)占比高達(dá)85.2%。很明顯地,美國(guó)與日本主導(dǎo)虛擬實(shí)境技術(shù)趨勢(shì),中國(guó)臺(tái)灣廠商若要進(jìn)行技術(shù)合作或技術(shù)開(kāi)發(fā),要特別關(guān)注美國(guó)、日本虛擬實(shí)境趨勢(shì)與布局動(dòng)向。
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